从一个人造玩具,到带着一支7人的独立开发团队,29岁的海玮必须回答一个持续逼近并扩大的问题:
如何平衡创造的冲动和现实沉重的引力,到底是For Fun,还是For Business?
小时候,海玮就沉迷于拆电器、解魔方,还曾把遥控车的电路板拼到泡沫船上,捣鼓自己觉得好玩的东西。
长大后,从大学生创业者、产品经理到如今圈内知名的独立开发者,海玮的身份不断变化,但他认为自己的本色没有改变:现在做的产品和软件也只是玩具的延伸,只不过更大一些。
在2025年初,海玮推出了一款名为《魂旅》的云旅游App,让AI代替困守在工位上的肉体腾空而起,观光世界各地。产品上线七天下载量破万,获App Store编辑推荐,摘下小红书开发者大赛浪漫主义奖,甚至还引来了一些知名投资人的关注。
当然,再好玩的想法,最终还要面对商业化这杆最严格的标尺。在《魂旅》发布1年半以后,启师傅AI客厅找海玮聊了聊一路走来的故事。
给大人造的玩具
《魂旅》的创作灵感,来自海玮从小喜欢的GTA游戏。那时家里没有电脑,他常去邻居家和发小一起玩。因为游戏经常掉存档,他干脆买了一个U盘,把GTA存进去。对小时候的海玮来说,一个U盘里就装着一整个世界。
每次打开游戏,他就进入那些被1:1复刻出来的纽约、迈阿密和洛杉矶。西海岸的口音、gangster的渊源,路边的沙滩和行人,都让他产生一种奇妙的错觉,好像自己真的曾在遥远的另一头生活过。
长大后的海玮又爱上了房车,沉迷于观看世界各地的旅游视频,幻想着自己在车内画设计稿、敲代码和写文档,车外流动着形形色色的人和风景。海玮相信,很多人都跟他一样,夹在理想和现实之间。
一个闪念之间,给大人造的 AI 云旅行应用《魂旅》就诞生了。市面上旅途规划型工具已经泛滥,《魂旅》选择是另一条路,借助LBS和AI生成能力,给大家带来一场低成本的出发。
《魂旅》的玩法很简单,选择心仪的载具,自行车、摩托车或者汽车,确定出发地和目的地,旅程就开始了。和GTA游戏思路相近,《魂旅》1:1复刻真实世界的地图,带用户踏上真实的国道和省道,路过真实的城市和村庄,还会由AI随机生成沿途故事和突发事件。
这个应用还有自己的节奏,关掉app也会继续跑,想看就瞅一眼,不想看就随它继续一路向前。某种程度上,《魂旅》就是海玮长大后的另一个U盘,里面同样装着一个奇妙的世界,这次是他亲手造的。
只做 60 分的 MVP
《魂旅》看起来是一个很圆满的创造者故事:做自己喜欢的东西,并且获得回应。但让别人也愿意一起玩,并不是海玮一开始就做到的事。他曾经栽过跟头,也走了很多年的路。
2015年,1997年出生的海玮18岁,来到广东工业大学读书。那几年,“大众创业、万众创新”的口号很热,他对创业充满好奇,也展露出了一些天赋。第一次参加创业挑战赛,就拿到了投资人的种子资金。
只是那时候的他,沉迷于完美主义和细节,花了整整半年打磨一个产品demo,却没有真正走到用户面前。等到上线以后,现实很快给出了答案:新增用户不到一千,付费转化极少。
只有一个人喜欢的玩具,不是好玩具。
海玮从此决定:只做60分的MVP。如果一个产品做到90分,而数据和用户反馈平平,就没有成长空间。相反,只要大量用户主动留下来、愿意持续使用,就证明它背后有真实需求,值得继续迭代。
跑通一个产品的商业闭环
2022年前后,海玮去了一家技术型垂直互联网公司,积累产品经验。2023年底,同事提醒他做一个MBTI相关的产品。这一次,他先判断这是不是值得切入的市场,查百度指数、看海外市场,再针对国内用户做差异化。
有流量,不等于有转化。海玮没有停下来,在最初的安卓版本后,补全小程序端和iOS端,并参考成熟产品的商业化方式,尝试测试、撮合和会员付费。从2024年3月开始,mbtAI百科逐渐跑出结果。
到2024年底,mbtAI百科已经成为一个能够带来稳定收入的产品。这一次,海玮作为产品经理跑通了一次完整商业化闭环:先观察趋势和机会,再做市场和竞品分析,测试社媒分发,最后取得了不错的营收。
一场失利和一场胜利
2025年3月,海玮离职,但没有融资,正式踏上独立开发者之路。产品一旦立项,也不能只问好不好玩,还要看它能不能活下去,活得好不好。
2025年2月上线的《魂旅》1.0,冲破海玮身为产品经理的理性藩篱。“没有数据分析,没有市场规划,甚至没有竞品,只是为了有趣和好玩而做。而有幸,世界也给了我们一些回响。”
12月底,团队投入大量心力将《魂旅》迭代到2.0,但结果并不如意。后来海玮冷静思考,认为《魂旅》掉入了过早优化、过早商业化问题。
而几乎同一时间,海玮以产品经理思路推进的typebox类型学卡片,交出了相当惊喜的成绩。到2026年8月,团队旗下所有产品合计用户量400w,其中超过百万级用户量的小程序有2个。
For Fun or For Business
海玮后来在即刻上很坦诚地写:他从个人喜好出发造的产品,总是拿不到特别好的结果。相比凭直觉和taste把个人喜好直接变成市场需求,他本人更擅长的是发现规律、观察市场,再顺着规律把事情做出来。
于是,现阶段的海玮对团队项目选择了一种严格的切割法:For fun和For business。他的回答是:8 for business,2 for fun。
80%的精力留给business,并不是他最喜欢的解法,但他接受这样的trade-off。“你需要人手作为杠杆,去做以前一个人做不了的事情,那就必须承担随之而来的责任。风险和利益并存,这是同一件事情的两面,你没有办法既要又要。”
创造平权,但生存仍然不易
那造玩具的创作欲,消失了吗?“会做,肯定是会做,因为忍不住。”
海玮说,自己本性里还是想做很多新的东西。只是现在,大部分探索不会再随心所欲地一路推到上线,而是先停在demo阶段。好在现在有AI,有Codex,一个念头冒出来,他可以很快先搓出一个demo,过把瘾。
但创作变容易了,不意味着活下来也变得轻松。一个念头可以很快变成demo,甚至找到第一批喜欢它的人,可能不能持续获得用户,赚到钱,支撑团队走下去,仍然是另一回事。
面对那些非常想做、但投入更重的事情,海玮还是会选择等一等。他停顿了一会,现在还没有答案。
